Unity Pro est un logiciel de programmation d’automates servant au contrôle d’installations industrielles. Dans ce guide, nous détaillerons : 

  • les fonctions de ce logiciel ; 
  • les langages de programmation proposés ; 
  • son interface utilisateur. 

Désirez-vous connaître le logiciel de programmation Unity Pro ? Voici toutes les informations à propos de lui. 

Unity Pro : qu’est-ce que c’est ? 

Le logiciel Unity Pro sert à la programmation des automates en particulier l’automate de la plateforme Modicon M340. En plus de cette dernière, les plateformes matérielles suivantes sont prises en charge par Unity Pro : 

  • Quantum 
  • Atrium 
  • Premium 

Pour créer le programme d’utilisateur, Unity Pro offre plusieurs langages. Il s’agit du langage liste d’instruction (IL), le langage à contacts ou Ladder (LD) et langage à blocs fonctions (FBD). 

Le logiciel de programmation Unity Pro propose aussi le langage SFC (diagramme fonctionnel en séquence) ainsi que le langage littéral structuré ST. Un même projet peut être développé avec tous ces langages en même temps. 

Pour programmer avec Unity Pro, vous devez lancer le logiciel. Pour ce faire, rendez-vous sur le bureau de votre ordinateur et faites un double clic sur l’icône du logiciel. 

Il est aussi possible de lancer le logiciel de programmation en passant par votre menu démarrer. Choisissez le répertoire Schneider Electric et allez dans Unity Pro. Cliquez maintenant sur le lien Unity pour le lancement du logiciel. 

Comment se présente l’interface utilisateur d’Unity Pro ? 

Pour bien commencer sur Unity Pro, il est essentiel de maîtriser son interface utilisateur. Celui-ci est ergonomique et assez simple à prendre en main. 

Il est composé d’un navigateur de projets donnant accès à l’ensemble des éléments que comporte l’application de programmation d’automate. Il comprend aussi une barre d’informations. Celle-ci fournit des informations sur les fonctions d’importation, les erreurs, etc. 

Cette barre d’informations facilite le suivi des signaux. Une barre de statut se trouve en bas à droite de l’interface du logiciel de programmation. Elle fournit des informations sur le driver qui a été utilisé pour assurer la connexion à l’automate. 

La barre de statut fournit aussi des informations sur l’état de votre projet de programmation d’automate. Les menus et les barres d’outils permettent d’accéder à toutes les fonctionnalités du logiciel. 

L’utilisation du logiciel de programmation est assez simple et dynamique. Vous pouvez accéder à un grand nombre de fonctionnalités à partir de menus contextuels. Vous les faites apparaître en faisant un clic droit sur l’élément sélectionné. 

L’interface comprend aussi des éditeurs que vous pouvez faire passer du mode d’affichage normal à un mode plein écran. Il est aussi possible de rendre les fenêtres des éditeurs plus grandes en se servant de la souris. 

L’espace de travail du logiciel d’application peut être réorganisé. Les tables d’animation et les fenêtres des éditeurs peuvent par exemple être positionnées en dehors de la fenêtre d’application. Pour ce faire, il suffit de sélectionner la fonction DOCKED

Pour que la fenêtre demeure au premier plan, servez-vous de la fonction Floating. Pour accéder à ces paramètres, faites un clic droit sur la bande bleue de la fenêtre de l’éditeur. Il apparaîtra un menu contextuel listant ces réglages. 

Quels sont les différents éditeurs du logiciel de programmation d’automate ? 

Le logiciel de programmation d’automate Unity Pro dispose de cinq éditeurs. 

Le navigateur de projets 

C’est lui qui favorise la navigation dans l’ensemble des parties de l’application de programmation. Cet éditeur offre 2 types de vues. Ces derniers favorisent la structuration de votre projet sous forme d’une arborescence de type arbre. 

Le navigateur de projet d’Unity Pro offre une vue fonctionnelle et une vue structurelle. Vous avez la possibilité d’accéder aux éléments de l’application et de les modifier dans une vue structurelle. Il s’agit d’éléments comme : 

  • les programmes ; 
  • les tables d’animations ; 
  • les variables ; 
  • ·les documentations ; 
  • la configuration ; 
  • etc. 

Quant à la vue fonctionnelle, elle s’utilise pour la structuration de l’application en différents modules fonctionnels. Elle s’avère d’une grande aide pour comprendre la décomposition de l’application. C’est surtout intéressant quand vous êtes sur un système dont vous n’avez pas du tout connaissance. 

La vue structurelle est présente dans tous les projets. Ce n’est pas le cas de la vue fonctionnelle. Elle n’existe que si le développeur l’a conçu. 

Toutes les parties du programme se retrouvent dans la vue structurelle. Mais elles ne sont pas toujours dans la vue fonctionnelle. Il est recommandé de travailler avec les deux vues. 

L’éditeur de données 

Pour accéder à l’éditeur de données, il faut prendre par le navigateur de projet. Il faut ensuite se rendre dans le répertoire Variables et instances FB. Il vous sera présenté cinq types de variables : 

  • variables élémentaires ; 
  • variables dérivées ; 
  • instance de FB élémentaire ; 
  • variables dérivées d’entrées-sorties (IOD) ; 
  • instance de bloc DFB 

Pour ouvrir l’éditeur de données, il vous faut choisir l’une des variables en cliquant dessus à deux reprises. Notez que l’éditeur de données comprend toutes les variables utilisées dans l’application Unity. 

Chaque nouvelle variable créée dans le programme automate doit être renseignée dans cet éditeur. Dans ce dernier se trouvent d’ailleurs 4 onglets grâce auxquels la déclaration de variables est possible.

 

L’éditeur de configuration 

Celui-là est le lieu où se déroulent toutes les configurations logicielles et matérielles. La configuration matérielle renseigne le logiciel de programmation sur le type d’automate qui est programmé. Elle l’informe aussi des cartes utilisées. 

Il s’agit d’une configuration obligatoire. Sa composition varie selon les applications. Elle peut parfois se voir étoffée par la configuration des réseaux, ETHERNET et CANOPEN en particulier. 

L’éditeur de programmation 

Ce type d’éditeur est propre à chaque langage. Il comprend des outils de programmation spécifiques. Avec les éditeurs de langage, vous pouvez programmer en FBD, en Ladder, en littéral structuré, en grafcet et en LIST. 

L’éditeur d’informations 

Il fournit des informations sur les erreurs de programmation qui surviennent pendant l’import-export des données ou durant l’analyse. Il signale aussi les erreurs au cours d’un remplacement de variables. Nous vous conseillons de faire une vérification régulière du contenu de cet éditeur. 

Quels sont les types de variables utilisés dans le logiciel de programmation d’automate Unity ? 

Ce logiciel de programmation utilise deux sortes de variables ou données : 

  • les données de type élémentaire (EDT) ; 
  • les données dérivées (DDT). 

Les données EDT 

Ces données élémentaires sont : 

  • BOOL : ce type de variables ne peut contenir que 0 ou 1, et ceci sans détection de fronts 
  • EBOOL : Cette variable contient la même chose que BOOL, mais ici c’est avec détection de fronts 
  • BYTE : cela représente une chaîne de 8 bits 
  • INT : cette donnée ne contient que des nombres entiers signés de 16 bits dont la valeur va de -32 768 à + 32 767 
  • UINT : il contient le même type de données que le précédent, sauf qu’ici ils sont signés et ils vont de 0 à 65 535 
  • DINT : le nombre entier qu’il peut contenir doit être de 32 bits non signés et il va de -2 147 483 648 à + 2 147 483 647 
  • UDINT : il contient la même chose que la variable précédente, mais ici les 32 bits sont signés et la variable porte une valeur qui va de 0 à 4 294 967 295 
  • REAL : Ce type de variables ne contient que des nombres réels (des chiffres à virgules) de 32 bits compris entre -34 028 e+38 et +34 028 e +38 
  • WORD ou DWORD : il contient les chaînes de 16 ou 32 bits 

À la différence des autres variables WORD ou DWORD ne prennent pas de données à valeur numérique. Ils contiennent plutôt une combinaison de bits séparés. 

Ce type de variables sert surtout au stockage de grandeurs de type BCD. Les données qui appartiennent à ce genre de format sont souvent représentées en : 

  • binaire ; 
  • en octal ; 
  • en hexadécimal. 

Outre ces variables, les données EDT comprennent aussi plusieurs autres comme TIME, DATE, STRING, etc. 

Les données DDT 

Les variables dérivées sont faites de données de deux natures complexes. Il s’agit des tableaux et des structures. 

Les tableaux se composent d’un groupe de données de même nature. Le tableau évite au programmeur la déclaration de plusieurs variables élémentaires. 

Quant aux structures, elles peuvent contenir un mélange de données de nature différente. Une structure peut en effet se composer de WORD, de REAL, d’UINT, de DATE, de STRING, de TIME, d’EBOOL, de BOOL… 

Les structures se retrouvent souvent dans les programmes d’automates. Elles servent à la création de recettes. Notez que la déclaration de toutes les variables dérivées et de toutes les données élémentaires se fait dans l’éditeur de données.